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Mensaje  Porun el Noble Miér Jun 03, 2009 3:36 pm

Guia echa por Meera de Insomnia en el reino inglés de Earthen Ring

¿Cansado que la Alianza te hagan /rofl, /lol, /laugh o /gloat en tu cara luego de que te machaquen una y otra vez en el Valle de Alterac? ¿Cansado de que ver perder a la Horda sin parar? No hay problema, aquí viene la solución:

DEJA DE SER N00B POR DEPORTE, LEE ESTA GUÍA Y APRENDE A JUGAR EN AV.

Tiempo de juego por match: 12 minutos ¿todavía queréis seguir haciendo la tontería del "rush"?

El Valle de Alterac puede ser un lugar ideal para disfrutar del juego JcJ en un montón de situaciones. Es lo más próximo a una "batalla campal" que verás en el juego, y es una pena que entres al campo de batalla con un cartel que dice "yo soy el tonto, dadme por aquí" para que te utilicen de crash-test-dummy durante los próximos 20 minutos. Deja el orgullo de lado, aprende de los que "farmean" este campo de batalla desde hace 3 años.

Leyendo esta guía, aprenderás cómo moverte, ayudar al resto y cómo funcionan las cosas y tener más chances de ganar. Simple y llano.




Mecánica del Valle de Alterac para la Horda

El Valle de Alterac es un campo de batalla donde los jugadores van a hostigarse gratuitamente porque tienen un complejo de inferioridad brutal y necesitan canalizarlo dando %##@%#%%!#%! y sintiéndose los amos de la muerte y destrucción durante un buen rato. Tiene un límite de 80 jugadores (40[A]/40[H]) y 600 recursos para cada facción: Pico Tormenta (Alianza) o Lobo Gélido (Horda).

El mapa (de sur a norte) está dividido por puntos estratégicos que ambas facciones tienen con diferentes nombres:

la Horda:

- Bastión Lobo Gélido (base principal)
---- Choza De la Relevación Lobos Gélido (cementerio)
---- Torre Lobo Gélido Este (Torre)
---- Torre Lobo Gélido Oeste (Torre)
- Cementerio Lobo Gélido (cementerio)
- Mina Dentefrío (Mina)
- Punto Torre (torre)
--- Cementerio Sangre Fría (cementerio)
- Torre Sangre Fría (Torre)
- Baluarte Sangre Fría (base de capitán Galvangar)

Zona neutral
- Cementerio Avalancha (cementerio neutro)

Y a partir de aquí ya es territorio de la alianza:

-- Bunker PiedraHogar (Torre)
----- Avanzada PiedraHogar
- Cementerio PiedraHogar (cementerio)
-- Bunker Ála Gélida (Torre)
- Cementerio PicoTormenta (cementerio)
- Mina FerroHondo
----- Dun Baldar
-- Cementerio de Dun Baldar
-- Búnker PicoTormenta Norte
-- Búnker PicoTormenta Sur
-- Cueva donde resucita la Alianza.

Empezarás como de costumbre al sur del mapa, al costado del Bastión Lobo Gélido, con los 40 monos vestidos de todos los colores, en ese instante, podrás leer que, Dentefrío –un PNJ de tres al cuarto– ha tomado la mina Dentefrío. Luego, se abre el portal y todo el mundo corriendo a lo Braveheart para hinchar de castañazos a Balinda como si se tratara de la mismísima Aída Nizar de Gran Hermano. Pero hay un problema: ellos –la Alianza– llegan primero a la zona del Avanzada PiedraHogar donde Balinda, cenándose cuanto hordas pasan por ahí, ilusos con sus espadas y varitas mágicas. Pero hay una excelente solución a este comportamiento que conocerás porque en los canales de cotilleo se menciona como "Rush", en realidad deberían decirle "suicidio" o "hacer el tonto".

La mejor táctica para darle chás chás en la colita a la Alianza según Meera y que nunca falla

Primero: Organiza grupos. Si eres el maestro de la banda, il cappo, organiza los grupos, distribuye curadores por grupo y deja, como perla, el grupo 8 con 4 pícaros y un druida.

Segundo: Ordena o sigue el orden establecido por el maestro de la banda. Todos sabemos que no siempre tenemos un general Max Patton en la banda pero, si es un poco consiente dirá que 4 grupos (1, 2, 3 y 4) irán a defender el Baluarte Sangre Fría, donde está el capitán Galvangar listo para romperle la cocina de una %##@%#%%!#%! al primer Alianza ingenuo que se mande pa' dentro. Luego, los grupos 5, 6 (populados por varias clases y en gran mayoría chamanes) harán tapón a metros de la bandera del cementerio Sangre Fría, tatuando el upite con carne a todos los alianzos que quieran llegar al Bastión Lobo Gélido, Punto Torre, Torre Sangre Fría y los cementerios de Lobo Gélido y Sangre Fría. Este grupo, debe machacar a todos los que intenten pasar y es mejor no separarse nunca del grupo, hay que hacer tapón sin parar todo el juego, porque la Alianza intentará tres cosas estúpidas: tomar el cementerio Cementerio Avalancha, luego irán todo el tiempo a por el capitán Galvangar y la Torre Sangre Fría junto también con la bandera del Cementerio Sangre Fría.

Tercero: Los grupos 1, 2, 3 y 4 deben cubrir el Baluarte Sangre Fría todo el tiempo. Si son todos inteligentes, si quieren hacer honor a las horas invertidas en el instituto o la universidad, o demostrarles a vuestros papás que la adolescencia no les ha afectado las neuronas, serán en total unas 20 personas, lo que indica que tomando precauciones y eligiendo una buena posición podrán mantenerse vivos durante un buen rato. La mejor táctica para llevar esto a cabo es esperar a la alianza dentro del complejo. Nunca hay que salir despavorido hacia la rampa de bajada que se encuentra debajo del Baluarte Sangre Fría, esa rampa es nuestra única ventaja contra el enemigo, que al subir no tiene visión ni rango de ataque libre contra la Horda. En cambio nosotros sí tenemos un rango de visión amplio al ir a por Balinda. Recordad esto: la mejor táctica es ponerse en la entrada del Baluarte Sangre Fría, cubriéndose de todo ataque y exponiéndose aleatoriamente para realizar un ataque, que ellos se animen a entrar. Si esto ocurre, dentro esa persona morirá, y automáticamente irán cayendo, uno detrás de otro hasta que queden dos.

Cuarto Los grupos de ofensiva. Existen dos grupos que desequilibran a la Alianza todo el tiempo: los grupos 5,6, 7 y el grupo 8. Recordad que los grupos 5, 6, y 7 son los que se encargan de detener a todo Cristo en el paso Sangre Fría. Este grupo puede destinar 5 personas a el Búnker PiedraHogar y sitiarlo. Lo ideal es que todo el grupo se una perfecta autonomía, pudiendo luego moverse hasta Balinda. El grupo 8 es importante, muy importante. Mientras la Alianza está perdiendo el tiempo en intentar atacar a Galvangar, el grupo 8 se hace lugar en la Base Dun Baldar. Este grupo, compuesto por 4 rogues y un druida deberán ser los responsables de tomar, primero, la Mina FerroHondo. Esto dará a la horda la posibilidad de ganar más recursos, que a estas alturas no debería bajar de 500, y la Alianza debería estar en los 400. Luego de tomar la mina, el siguiente objetivo no es tomar el Cementerio PicoTormenta, no, el objetivo es tomar los búnkers de PicoTormenta norte y sur. Hay que tomar 1 búnker por tiempo dado que es más fácil de defender. El druida tiene como estricta misión curar a los rogues que se expongan a los Alianzas que vayan a recuperar su búnker. Los rogues siempre, pero siempre, deben mamporrear al primer healer que veáis. Luego dadle al resto de enemigos, pero nunca dejéis un healer libre porque empezaréis a morir y luego, la carrera hasta llegar de nuevo al búnker será larga. Otro punto interesante: NO TOMAR NINGÚN CEMENTERIO hasta que las 4 torres estén dadas de baja. No sirve de nada tener un cementerio en disputa cuando no puedes defenderlo.

Quinto Nunca se deben tomar, los cementerios de Avalancha y PiedraHogar. Necesitamos mantener el grueso de la Alianza en el medio del parque y no en el norte. Esto tiene una explicación: si tomas el cementerio PiedraHogar y Avalancha, todos los alianzas que mueran irán a parar al próximo cementerio, que será en este caso, el cementerio PicoTormenta. Lo curioso del asunto y que muchas veces pasa es que la Horda toma estos cementerios, y también toma el cementerio PicoTormenta, dejando a la alianza dos puntos nuevos para empezar a salir: la cueva donde empiezan a jugar (muy cercana a los cementerios PicoTormenta y Dun Baldar) o bien en Dun Baldar. Si tomas todo, saldrán por la cueva, y no habrá grupo de hordas que puedan parar a 30 personas o las que sean a recuperar todo. He visto cantidades inmensas de Valle de Alterac perdidos por esto. La horda sólo toma los cementerios PicoTormenta y Dun Baldar siempre y cuando tengan ya las 4 torres de la Alianza destruidas.
Los grupos ya tomaron dos búnkers, ¿ahora qué toca?

Cabe destacar algo: una vez la Horda se trabe en el medio y no deje a la Alianza pasar ni matar a Galvangar pueden pasar dos cosas interesantes: 1) entrarán en desesperación e intentarán tomar, tanto la Torre Sangre Fría como el cementerio Sangre Fría. 2) Retroceder a defender Balinda y la base Dun Baldar.

Balinda es un caso interesante para ver. Realmente, es la peor pérdida de tiempos y recursos, aunque se deba matar. Lo que hay que hacer es evitar el choque Horda/Balinda y Alianza al comienzo del encuentro. Hay que esperar a que los Alianzas en su gran mayoría estén atrapados entre la zona de Cementerio Avalancha y el Paso Sangre Fría, recuerda, todos nacerán con certeza en Avalancha y esto beneficia en dos cosas: mantienes a los Alianzas lejos de su base, y dejas el paso libre hasta Balinda y el cementerio PicoTormenta. Balinda puede ser eliminada por un grupo 5 hordas. Basta un curador y un tanke con 3 dps para darle una paliza estupenda. Lo mejor es, el grupo 1, 2, 3, 4 y 5, 6, 7 pueden ir dando recursos y armar, un equipo de 10 personas para bajar a Balinda de un plumazo y volver a la zona de Sangre Fría.

Recuerden, la peor tontería es ir al principio de la lucha a por Balinda y los cementerios PiedraHogar. Pasa de ellos, focalízate en otras cosas más importantes.

Si la Alianza se va defender Dun Baldar, una de las peores cosas que hacen, la Horda ya tiene ganada la partida. Aquí lo que hay que hacer es: entrar por dos frentes al cementerio PicoTormenta, el peor frente es el del camino, que está cubierto por las paredes de la montaña, y el mejor es el paso del puente: este camino está más despejado y coge a la Alianza desprevenidos mientras intentan contener a la otra parte de la horda que ataca por el camino principal.

El grupo 8, que está en activo en la base Dun Baldar puede hacer dos cosas: tomar el cementerio de la base (puede defenderlo) y puede tomar o dar soporte para capturar el cementerio PicoTormenta. En general la Alianza nunca tiene buena organización e intentarán atrincherarse en su base, pero eso les durará muy poco.
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Mensaje  Porun el Noble Miér Jun 03, 2009 3:38 pm

¿Cómo va el tema de recusos en una lucha de Valle Alterac?

Los recursos son un contador importante para definir el juego. Recuerda esto: lo más importante es DEFENDER, no ATACAR. La defensa, por mucho que estés convencido que es inútil te ayuda a salvar los puntos de tu recurso. Normalmente, al inicio de la lucha, si la Horda defiende bien, veréis como la Alianza pierda incontables recursos. Por ejemplo, en mi partida premade y una pug que hicimos, la Alianza tenía, ni bien pasados los 5 minutos de lucha, 501 recursos contra 589 de la Horda. En apenas 5 minutos de defensa la Horda le come a la Alianza muchos recursos si saben defender. Ellos morirán en cantidad, así que todo eso cuesta recursos. También empezará a bajar notablemente la cantidad de recursos para la Alianza cuando tengas ambas minas.

La horda tiene que hacer varias cosas, pero, una muy buena es tomar las minas Dentefrío y FerroHondo. Esto dará a la Horda la friolera de 2 puntos de recursos cada un tiempo. Esto ayuda a detener el contador de recursos, en general, una buena partida de AV suele dejar a la horda en 520 recursos contra los cero de la Alianza. Así que, imaginad como se ha procedido todo.


¿Qué otras cosas se pueden hacer?

Hay una cosa interesante que hacemos en los premades: pedimos por chat al jefe de la banda para dejar nuestro puesto y llevar toda la sangre de soldados PicoTormenta y la carne de teniente y los trozos de armadura. Esto es clave: mejoran en duración y daño a todos los guardias de la Horda. Además ganas reputación con varias facciones de la Horda y si se entregan las 400 sangres se puede invocar al elemental de hielo, lo que hará todo un espectáculo para ver. Aunque el proceso de invocación se verá empañado de sangre porque la Alianza estará intentando atacar Galvangar y Sangre Fría todo el tiempo, pueden haber una chance de hacerlo. Recuerda, 10 personas hace falta para invocar.

No pierdas el tiempo con otras aventuras, como domar lobos y crear un ejército de jinetes. Todos los esfuerzos de la Horda estarán dispuestos en la defensa de todos sus puntos.

¿Qué pasa si unos pícaros, druidas van a nuestra indefensa base y empiezan a tomar las torres?

En este caso, hay que ordenar al grupo 5 que vaya echando leches a la base. Y no volver al frente hasta que no haya matado a todos los alianzas. Recuerda, 1 toma la bandera y los otros le cubren. Nunca hagáis una búsqueda cuando el contador está corriendo.



Últimas consideraciones

Si eres un curador, no pierdas el tiempo haciendo DPS. CURA POR EL AMOR DE DIOS. Nadie me produce más respeto que un buen curador, ése que está ahí para decidir la batalla. Deja los mamporros para los que pueden: rogues, warriors, magos, warlocks, etc. Cura cuanto más, mejor. Manténte alerta y nunca te disperses de tu grupo porque si no el problema será grande.

Sigue siempre las órdenes, nunca actúes solo. Actuar solo o, intentar hacer el héroe lleva muchos riegos. Está bien asaltar y tomar un cementerio, siempre y cuando puedas defenderlo, no tiene sentido hacerlo si al minuto deberás enfrentarte a 3 alianzas dispuestos a utilizarte de moqueta. Espera las mejores situaciones, pide o pregunta antes si es prioridad del grupo hacer tal o aquella cosa.

Nunca vayas al frente solo. Esto es una tontería, pero no tiene ningún sentido suicidarte para hacerle 5k de daño a alguien que, con muchas probabilidades será curado por sus compañeros. En el Valle de Alterac la banda no necesita héroes, necesita gente inteligente, que sepa actuar y jugar su personaje.

Si tienes un jugador con un equipo inapropiado para el campo de batalla, quédate detrás del grupo SIEMPRE. Nunca vayas al frente o serás carne de cañón en dos segundo. Si eres una clase dps, simplemente quédate un poco rezagado haciendo daño a aquellos personajes que ponen en problema al grupo, nunca vayas 1 a 1 o saldrás perdiendo. Si eres healer, cuídate como el que más y cura todo lo que puedas. Aunque la gente sepa que vas de verdes y azules, te respetará por saber jugar tu clase en los momentos cruciales.

Si capturas un búnker, pide ayuda en caso de ver poca gente. El jefe de banda responderá con alguna indicación para que gente aledaña se acerque y asegure la victoria sobre el búnker.

Si los aliados han capturado una torre: DILO por el canal, aunque todos saben que una torre ha sido tomada, es mejor juntar un grupo y recuperarla que ir uno a uno. En general las torres son tomadas por 2 o más personajes, no tiene sentido ir a hacer el valiente solo cuando podrías tener dos gramos más de masa cerebral e ir con hordas para tomar la torre más rápido.

Si te enteras que una torre ha sido tomada y a los alrededores no hay demasiada acción de la Alianza, mueve un grupo a recuperar la torre AL INSTANTE, nunca esperéis a que falte un minuto. Luego pasa lo que pasa.

Si los Alianzas hacen mucha piña en el paso de Sangre Fría y consiguen hacerse con el cementerio, replegarse sin remordimientos en el siguiente cementerio Lobo Gélido. 15 personas cubriendo la bandera del cementerio y las otras DENTRO del Bastión Lobo Gélido. No dejéis que la Alianza se haga camino hacia el cementerio dentro del Bastión o será duro quitarles del medio.

Haciendo varios AV por semana, podrás hacer una aventura que se consigue yendo por el Valle de Alterac para tener un aro mágico de Lobo Gélido. Este arete te teletransporta al bastión instantáneamente y no tienes que recorrerte medio mapa. Es fácil de conseguir y deberías tenerlo siempre a mano.

Consigue también el medallón de la horda, para defender bien los búnkers y torres que estás controlando.

Entra a AV siempre con el equipo reparado, lleva reagentes: venenos, soulshards, etc.

Entra con el mejor equipo posible, si no es posible, deja el PVP por una semana y ponte hacer mazmorras hasta conseguir algo decente. Si eres medio lento de neuronas pues entonces quédate rezagado y ayuda a los que sí pueden matar a otro oponente en condiciones. Acelerarás todo el proceso de defensa y ataque.


Resumen final

Este campo de batalla es el lugar ideal para sacar una buena partida de honor. Si todo se ejecuta como lo dicho aquí, las probabilidades de ganar son más del 70%. Nunca, pero nunca hagas el tonto, ni te quedes atrás mirando el cielo o contando ovejas porque no tienes equipo. Está mal desde ya entrar con una !*!!%% de equipo, pero es algo que no podemos evitar. Por ello, siempre aprovecha las situaciones para ayudar al grupo.

Si pierdes el BG, no ganas honor ni las 3 marcas. Recuerda eso.
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