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Todo sobre Paladines

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Mensaje  Timordm Miér Abr 29, 2009 2:34 am

Todo sobre los paladines:
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Mensaje  Sangro Sáb Nov 07, 2009 12:26 am

PALADÍN RETRY / DPS

Para sacarle partido al dps del pala retry vamos a mirar parte por parte (esta enfocado todo esto hacia el pvE)


1º EQUIPO

El equipo del pala retry se basa en fuerza siempre, pero necesitamos tener unos minimos antes de tirarnos como locos a por fuerza, es muy importante el índice de golpe, que debería rondar los 290, despues un crítico rondando el 30%, y si tenemos piezas con pericia tampoco viene mal tenerlas hasta el cap sobre 27 de pericia.
No sé si haría falta decirlo, pero un paladín debe de llevar placas

La penetración de hechizos, el intelecto, espíritu, todo lo que lleve parada, índice de defensa, rest. mana o poder con hechizos NO son para el pala dps.


Ranuras: en las ranuras rojas es recomendable poner gemas de +20 fuerza, el resto de ranuras ir combinando las gemas de fuerza con otros stats como serian el critico, el índice de golpe en caso de no llegar a los 290, o incluso con pericia, pero buscar normalmente gemas con fuerza. Por ejemplo a mi personalmente me gusta la gema naranja de +10 fuerza +10 crítico.
Nunca colocar gemas de intelecto, espíritu, aguante, parada, hechizos o restaurar maná en el pala dps
Roja: +20 fuerza
Amarilla: +10 fuerza +10 critico
Azul: +10 fuerza +15 aguante
Meta: +42 poder de ataque y reduccion de los efectos de aturdir ( también es valida la que aumenta la velocidad de carrera)
Se pueden ajustar las gemas con índice de golpe, mas critico, pericia, penetración de armadura en caso de no llegar a los minimos de esos stats.

Como arma se lleva un arma de 2 manos que principalmente otorgue fuerza, nunca llevar escudo.

Es importante llevar los objetos encantados y con mejoras.
Cabeza: los intendentes de las distintas facciones de rasganorte venden parches, para el pala dps recomiendo el que venden los de la espada de ebano (cámaras de las sombras) que da poder de ataque (ap) y critico.
Capa: enchant de +23 celeridad
Hombreras: comprar un parche que vende el intendente de la facción los Hijos de Hodir en Cumbres tormentosas que añade ap y critico (se necesita cierto nvl de reputación con dicha facción)
Pechera: enchant de +10 en todas las estadísticas
Brazales: enchant de +50 ap
Guantes: enchant de +44 ap
Cinturón: añadir una hebilla de cinturón eterna que hacen los herreros y que hace la función de una ranura mas a la que deberíamos poner una gema de +20 de fuerza por ejemplo.
Piernas: poner un parche de peletero de +75 ap y critico
Botas: enchant de +32 ap
Arma: encantamiento rabiar, en caso de problemas económicos también se podría poner el enchant de +110 ap, que es mas asequible.


2 TALENTOS / GLIFOS

Los talentos que debe llevar el paldín casi obligatorios són:
En la rama de sagrado --> 5 / 5 sellos del puro
En la rama de protección --> 5 / 5 fuerza divina
En la rama de retry --> todos los talentos al máximo menos Desvío. Son prescindibles vindicación y intención divina (son mas pvp), pero como sobran puntos y no hay nada mejor recomiendo ponerlos también.
El talento “el arte de la guerra” es importante tenerlo puesto al máximo, ya que si este talento esta activo el hechizo exorcismo será instantáneo.

Glifos --> como glifos sublimes : glifo de sentencia / glifo de exorcismo / glifo de cólera vengativa o glifo de sello de venganza
Como glifos menores: glifo de imposición de manos (los otros 2 quedan a elección propia ya que no hay ninguno especialmente útil)



3 ROTACIÓN / BUFFOS / AURAS / SELLOS

Ahora mismo no hay una rotación estándar de dps con el retry, hay ideas de como se debe de hacer pero no es una rotación como se entiende en otras clase, realmente se van priorizando los ataques dependiendo de la situacion, normalmente la rotacion del retry se suele explicar en dos puntos.

a) FCFS, first come, first serve: esto quiere decir que cuando se acabe el CD de un golpe lo pulses

b) prioridad: hay muchas veces que coinciden varios cd a la vez, aqui ya tenemos que priorizar, por lo general la prioridad es sentencia > golpe del cruzado > tormenta divina, luego dependiendo del combate y de como lo llevemos podremos utilizar consacration, exorcismo cólera sagrada, esto ya depende de muchos mas factores, ya que si vamos sobrados de mana y hay grupos, la consagracion y el colera haran mucho daño, si el add esta por debajo del 20% de vida el martillazo tiene mas prioridad que el tormenta divina, eso es acostumbrarse y saber mas o menos cuanto daño hace cada habilidad en esa situacion concreta e intentar optimizar, aunque siempre puede haber por medio stunts, arrepentimientos para cortar casteos o canalizaciones colera sagrada para stunear a no muertos y demonios. Colera vengativa ( las alitas del pala) es mejor utilizarlas al principio de la lucha, aunque se pueden usar cuando uno quiera, ya que aumenta el daño infligido un 20% .


Hay 3 tipos de sentencias, una da maná, otra vida y la otra impide la huida del enemigo. En una raid si hay mas paladines se trata de ponerse de acuerdo en que uno eche la de vida y el otro la de mana (la de impedir la huida no es necesaria en raids / mazmorras).


El sello que un paladín debería utilizar en bosses es el sello de corrupción, en los pulls hay varias opiniones: se puede seguir con sello de corrupción (recomendado en pulls de mas de 120k de vida), poner sello de orden (recomendado para pulls que no superen los 120k de vida), el sello de rectitud también sería válido.


Métodos para bajar agro: El hechizo mano de salvación se debe utilizar cuando el agro es muy elevado, ya que reduce la amenaza generada. En caso extremo de llevarse el agro o estar a punto de morir usar la pompa del paladín que hace inmune a todos los ataques y daños.


El aura de reprensión es la que debería llevar un pala dps retry de normal, porque es la que tiene mejorada, pero las auras se deben ir cambiando depende bosses y componentes del grupo. Si hay mas paladines se trata de decidir quein pone una y quien otra. Para un boss que ataque con hechizos de fuego se ha de poner el aura de fuego por ejemplo. Las auras dependen de la situación siempre. ( No llevar nunca aura de cruzado en una raid / maz)

Buffos y mejoras: como todo aquel pj que quiera raidear debería buscar pociones y comida que suban los stats.

Frascos: llevar frascos de +120 ap para las raids (frasco de ira infinita que hacen los alquimistas y que se pueden encontrar en subastas) también se pueden llevar elixires y pociones menores que den fuerza, crítico...

Comida : los cocineros de alto nvl hacen comida que potencian los stats, el pala dps debería llevar comida que aumente el ap (poder de ataque), también se pueden llevar que aumenten el índice de golpe o el crítico en caso de no llegar a los mínimos requeridos.

Buffos: el pala dps, si hay varios palas en la raid debería encargarse de ponder poderío, ya que lo tiene mejorado. (no poner poderío a casters ni heals). Pero se pueden echar el resto de buffos ( reyes y sabiduría) depende de la situación sin problemas.

Otros: el paladín dps dispone de un hechizo llamado arrepentimiento que sirve para stunear durante 1 min. Muy útil en pulls difíciles o en situaciones en las que uno se escapa o te ataca, si uno esta con arrepentimiento el minimo daño lo despertará. Para estunear también dispone del martillo de justicia, que aturde durante 6 segundos pero se le puede pegar al objetivo auqnue este estuneado, ya que no despertará por eso.


Para cualquier duda o consulta no dudeis en preguntarlo alien

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