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Todo sobre Sacerdotes

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Mensaje  Timordm Miér Abr 29, 2009 2:35 am

Todo sobre los sacerdotes:
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Mensaje  gloom Miér Abr 29, 2009 10:54 am

Hola gente, hay dos maneras de plantearse una raid, "ir de raid" (pastilla roja) o "que me lleven de raid" (pastilla azul). Para los que elijan tomarse la pastilla roja... camino duro y respetable... pongo esto, sacado de mi propia experiencia.

No me gusta hablar de numeros, porque todo es muy relativo al grupo, al saber jugar, etc... pero mi consejo principal es que para empezar a raidear, como minimo todo el equipo tiene que ser de heros (azul o morado, nivel 80 de requisito, y alguno excepcionalmete como el conservador de almas que requiere 78 ). Todo el equipo bien encantado o mejorado al maximo, con gemas, bordados, hebillas... todo al maximo.

Lo mas importante en raid para el sacer, es el espiritu, intelecto, poder de hechizos y aguante... el resto como critico y celeridad te lo ira dando el equipo que sale en raid. Sobre todo, sin espiritu, no se puede aguantar los combates de tan larga duración. El poder de hechizos, muchas veces se mal emplea ya que suele producir overheal, asi que tampoco es crucial (con tener 1500 o asi sin bufar sobra). El espíritu tambien da poder de hechizos, mp5 y celeridad por talentos.

Con sastrería puede hacerse una toga y unos guantes, que en principio tienen incluso mejores estadisticas que el tier 7.10 aunque claro, no se benefician de los extras... pero es un buen punto de partida ir a raids con esto (yo mismo puedo hacerlos al que lo necesite, ya que los materiales los conseguimos haciendo un par de heros facilmente). También puedo crear la "capa de fuego fatuo" para el que le interese (hoy en día aun la sigo llevando).

Subiendo reputacion con los dragones, conseguimos encantamientos para la cabeza y una maza. Un abalorio bueno "el huevo" lo conseguimos por "chapas" de heros enseguida, asi como un libro para la mano izquierda y un collar. Tambien es recomendable subir de reputacion con "los hijos de odir" para conseguir encantamiento para los hombros.

Con esto creo que se puede ir decentemente de raid para ir empezando, espero haber sido de ayuda
Un saludo,
Gloomkrossa
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Mensaje  Darkmerino Dom Mayo 03, 2009 1:02 pm

Ok aqui unas armerias de algunos priest sombras para que os equipeis

http://armory.wow-europe.com/character-sheet.xml?r=Zul%27jin&n=Phantomy

Phantomy esta equipao hasta los dientes de naxx25, pero mirad algunas cosas, como el trinket, las botas del reposo del dragón o el collar.

Nuestro reto tiene que ser remendejo con 6 healers, o razuvius con 2 sacers sombras. Sed prácticos y ayudar a los sacers sombras que se han gastado sus oretes en ser sombras sin necesidad. Castóreo y Caithleen.

O eso, o cae uno como Phantomy del cielo. Que va a ser que no.

What a Face What a Face

Capa creada
Brazaletes Bastión Violeta (ANIMAOS HACER HEROS)
Maza de acero de titanes (LA HACE DARKMERINO)
Abrazo de la araña trinket (RUSH NAXX 10 Maxxna)
Reloj del sol exiliado, trinket . CHAPAS
Anillos Gothik y Noth (RUSH NAXX 10, APUNTAOS MARTES JUEVES - KITY MIERCOLES VIERNES WASH.
Pantakas Razovius 10 (Idem)
Cinturon con hevilla. (Chapas)

Yo digo muchas veces, ayudad a los sacers sombras que TENEMOS para matar a nuestro objetivo que es uno de nuestros RETOS. Razovius. Hasta entonces limpiaremos, arañas, peste, y Remendejo. Con 6 healers. Una cosa es que quieran equiparse y otra cosa es que lo hagan (con ayuda de la hermandad o sin ella) de la noche a la mañana. Me gustaría que hubiera un poco más de confianza en Castóreo y Caithleen, que son con los que vamos a tirar a Razovius, ya no digo que él que no les ayude no tira de "la cuerda" pero a ver, no lo hacemos por ellos solo, sino por todos, nadie les ha dicho que se pasen a sombras o que compren la doble, mucho más merito para ellos, que lo han decidido sin preguntar a nadie.


Hasta entonces seguiremos con la morraya interminable de.. si hay que tener iniciativa, de que si te cambias o no.. de que si cae un sacer sombras, de que necesitamos 2 sacer buenos, tolerantes, amables, majos, que hablen, que no se vayan, que no discutan, que se limpien, que hagan masajes, que canten, que canten bien, que jueguen más, que trabajen menos, que hagan lo que diga sin que lo que diga esté justamente claro, que no se toquen mientras jueguen, que no provoquen, que no se duerman, que no se empanen, que pongan bufos, que no vaya de listo, que no haga spam, que sea cordial, que no sea giveme, que no vaya de protagonista, que si tiene perro que lo llame Leela y no Gabriela, que no sea frik, que sea friik pero buena persona, que pueda apagar el Sol pero que no lo haga, que sea como Advent, que le guste el heavy, que no ponga fotos de su cuerpazo en el foro que hay gene que tiene envidia, que no hable de fútbol, que no sea un cryer , que affraid continuará..
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Mensaje  Washalin Jue Mayo 07, 2009 2:29 am

kien esta llorando??

cryers nooo!!! cryer k veo, cryer k meo !!!
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Mensaje  gloom Lun Jul 06, 2009 6:36 pm

El sacerdote "Sagrado" y "Disciplina" son dos tipos de especializaciones diferentes de sanación en los sacerdotes, ambas tienen una función distinta y complementaria, y son perfectamente válidas en raids y mazmorras. La principal diferencia es que "Sagrado" se especializa en curación a raid, y "Disciplina" en curación al tanke y protección.

Características de "Sagrado":
- Gran cantidad de sanación
- Gran versatilidad de curaciones
- Sanación superiór optimizada ( Usarla siempre que sea posible).
- Renovar (cura de tiempo) mejorada.
- Rezo de alivio mejorado.
- Puede quitar venenos al curar una enfermedad.
- Circulo de sanacion (área extra que cura a miembros de la raid instantáneamente)
* En PVP es inviable por ahora, pues seríais el objetivo principal de atakes y no da tiempo a curarse.
* Función en la raid: Sanar a la raid (incuido tankes) y vigilar al tanke con el espiritu guardian.
* Estadística clave: Poder de hechizos > Espiritu > Celeridad > ...

Características de "Disciplina"
- Sanación instantanea y muy rápida pero en menos cantidad k el holy
- Protección mejorada con escudo y absorción de daños al hacer crítico.
- Prevención y mitigación de daños y aumento de armadura en el objetivo.
- Usa sanación relámpago en vez de superiór ya que esta última no es óptima.
- Muy buena gensiton del mana ya que regenera un porcentaje de mana con el escudo.
- Puede reducir el agro y daño recibido a un objetivo un 40% durante un tiempo.
- Puede proporcionar celeridad y ahorro de mana en un objetivo o a sí mismo
- Si intenta levantar a la raid a base de excesivas áreas durante demasiado rato, el mana se consume rápido.
* En PVP es ideal, porque se basa en protección e instantáneos que puedes usar sobre tí mismo.
* Funcion en la raid: Protege a la raid psivamente y la apoya con áreas, escudos y curas de tiempo, pero se debe centrar en un sólo objetivo (tanke).
* Estadística clave: Poder de hechizos > Intelecto > Crítico > ...

Un saludo y espero haber ayudado un poco Wink
Gloomkrossa


Última edición por gloom el Jue Nov 05, 2009 11:57 pm, editado 1 vez
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Mensaje  Shanti Dom Jul 26, 2009 10:41 am

Hola!!

ya tengo 4 items de dps y se va acercando la hora de pillar la doble especializacion, lo cual no quiere decir que sepa manejar al shadow, ya que desde lvl58 no lo he vuelto a jugar.

Dicho esto, a ver si Gloom o algún otro entendido me puede poner algunos macros k use o la rotación más básica para comprobar el dps k hago cuando llegue el momento.

Los talentos directamente me copiare los que vea en la armería XD

Una captura de la interfaz también ayudaría XD

Arigatou

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Mensaje  gloom Dom Jul 26, 2009 3:34 pm

El Shadow Priest es un DPS a distancia totalmente competente en raid, si se saben hacer bien las cosas. Os pongo el nombre de los hechizos en inglés ya que la mayoría de ayuda la encontrareis en artículos en este idioma y así no os haceis un lio.

Rotación de hechizos
Hechizos principales: Vampiric Touch, Mind Blast, Devouring Plague, Mind Flay(# de ticks), Shadow Word: Pain, Vampiric Embrace, Shadow Word: Death, Shadowfiend

Para empezar: VT, MB, DP, MF2, SW:P, VE

Objetivo doble de esta rotacion: acumular 5 contadores en "tejido de las sombras" para aumentar el daño de sombras un 10% y comenzar los cooldown. VT es el preferido para empezar ya que es el DoT (daño en el tiempo) mejor que tenemos, lo necesitamos para recuperar mana con MB, y cuenta para "tejido de sombras". MB es el sigiente ya que es nuestro "nuke" mas potente (y queremos que el cooldown se renueve cuanto antes), activa recuperación de mana de VT, y pone otro contador en tejido de sombras. Ahora ponemos el siguiente DP (DoT) para añadir mas daño en el tiempo y colocar el tercer contador. MF lo lanzamos 2 veces lo mas rapido posible para llegar a 5 contadores en "tejido de sombras" y ahora colocamos SW:P, la cual se recargará cada vez que usemos MF de ahora en adelante (hoy un bug por el cual no se actualiza el daño de este hechizo con "tejido de sombras", por eso lo ponemos una vez tengamos los 5 contadores. VE es bueno para ayudar a los heals a curar la raid y a curarte a ti mismo, es útil solo cuando el enemigo tiene mucha vida como un boss (dura 5 minutos el efecto).

General: VT > MB > DP or VT > DP > MB (Priodidad de casteo)

Lo primero que se aprende es la rotación, luego la priorización ante 2 hechizos que se recargan a la vez y por ultimo la gestión de cooldowns... esto lo da la práctica y es lo k diferencia un Shadow Priest de otro.

Una vez que hemos colocado los 5 contadores en "tejido de sombras" empezamos con la rotación estandard con esta prioridad: VT, MB y DP. MF hace buen dps pero es de relleno mientras tengamos los demas hechizos en cooldown.

VT hace ticks de daño cada 3 segundos, y comienza 3 segundos despues de ser lanzada, el últmo tick salta cuando acaba, luego es bueno k no nos adelantemos colocado este DoT, aquí tenemos que llevar mucho cuidado con la celeridad ya que hay que empezar a castearlo un pokito antes de que acabe (1.3 segundos), pero tenemos que dejar k termine para aprobechar el ultimo tick y no perder ese dps.

MF tendrá preferencia ante SW:D, por lo tanto dejaremos que acabe la canalización antes de lanzar este instantaneo. Pero usaremos SW:D para rellenar el "gap" de tiempo si tenemos MB por ejemplo a falta de menos de 1.5 segundos para recargarse, en vez de usar MF.

Talentos e indice de golpe mínimo
Estos son los talentos base de todo Shadow Priest: Talentos Base

Gracias a dos talentos (Enfoque de sombras e infortunio), podemos reducir el indice de golpe necesario para no fallar hechizos contra boses de nivel 83... a 289.

El "Abrazo Vampírico" o VE es útil llevarlo a tope para poder curarnos nosotros y a la raid pasivamente ayudando así a los heals.

Y por otro lado, la forma sombría mejorada nos permite eliminar los efectos de relentizacion de movimiento cuando usamos "descanecer". Y este, no solo nos permite quitarnos agro (dandonos mas posiblilidades de hacer dps) sino que también reduce la recarga de nuestro maligno de las sombras (fuente de mana y dps añadido)

También es bueno usar "Enfoque Interno" cuando este listo, ya que nos da posibilidad de crítico con el siguiente hechizo y nos reduce el coste de mana a 0. Esto es aconsejable usarlo con MB.

Stats y Equipo
Prioridad de estadisitcas: indice de golpe (llegar 289 para raidear) > poder de hechizosr > celeridad/crit > int/aguante > espiritu. Hay que llegar a 300 to 400 de celeridad (9.15%-12.2%), luego centrarse en crítico.

Encantamientos: Poder de hechizos. Indice de golpe y crítico, caminante de hielo en botas, y estadisticas en pechera.

Gemas:
- Roja: Runica (Poder de hechizos)
- Naranja: Potente (Poder de hechizos y Crítico) -- ranuras amarillas
- Morada: Purificada (Poder de hechizos y Espíritu) necesitamos 2 para activar la gema Meta -- ranuras azules
- Meta: Diamante de llama celeste caótico (+21 Crítico y 3% daño de crítico) (requiere 2 gemas azules)

Glifos
Sublimes: Sombras, Dolor, Tortura Mental (Opcional)
Menores: Maligno de las sombras, Desvanecerse, Levitar.

Espero haber sido de ayuda, un sombrio saludo,
Gloomkrossa


Última edición por gloom el Lun Sep 14, 2009 2:18 pm, editado 4 veces
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Mensaje  gloom Lun Sep 14, 2009 12:42 pm

Hasta hace poco el sacerdote disciplina estaba claramente orientado a PVP y no se usaban mucho en raids ya que el holy estaba claramente over con respecto a este, pero con la llegada del parche 3.1 la cosa cambia... Muchos "pro" os dirán que el disciplina no vale para raids... pero no hagáis caso... suelen ser gente que se creen tan buenos que no aprenden nada mas y eso les lleva a estar desfasados. Os voy a contar cual es el trabajo de un sacer discipline en raid, cómo funcionan las rotaciones, talentos, equipo, stats y demás... con el fin de que os sea útil si queréis haceros uno, o para que le saquéis el mayor rendimiento si tenéis la suerte de contar con uno en vuestra raid XD.

El sacer discipline se basa en mitigación de daño o protección (no en curación como hace el holy) La filosofía de un disciplina es "mas vale prevenir que curar". Alcanza su máximo rendimiento cuando se centra en un sólo objetivo (como el paladin), y aun así protege pasivamente a toda la raid. Nota para los fanáticos del recount: la absorción de daño no se registra en el recount ya que es daño que nunca se llega a realizar, así que no os fiéis. Eso si, llevad solo un discipline en la raid, mas no tiene sentido como veréis a continuación. Voy a comentar los puntos mas importantes de esta especialización:

Palabra de Poder: Escudo: Nuestro hechizo clave, es la base de un sacer disciplina, hay que potenciarlo al máximo con talentos, glifos y demás.
- Escudo mejorado: Aumenta la cantidad de daño absorbido un 15%.
- Amparo de alma: Reduce el coste de mana del escudo y elimina el cooldown por completo.
- Extasis: Fuente principal de regeneracion de mana, ya que nos da un 2,5% del mana total cuando se absorbe o disipa (por eso intelecto es nuestra estadística clave ya que cuanto mas mana tengamos, mas regeneraremos con el escudo), aparte de proporcionar ira, poder runico, mana o energía a nuestro objetivo.
- Tiempo prestado: Cada vez que usas el escudo, ganas celeridad en el siguiente hechizo (los instantaneos no eliminan este efecto, y la penitencia cuenta como instantaneo tambien ya que es canalizado), y ademas aumenta la absorción del escudo 40% de nuestro poder de hechizos.
- Esperanza Renovada: Al usar el escudo, se reduce el daño recibido de toda la raid un 3% durante 20 segundos, y aumenta la probabilidad de critico un 4% en las sanaciones sobre los objetivos afectados por el escudo (alma debilitada). Este efecto no acumulable auque llevemos mas sacer disciplina.
- Glifo de palabra de poder: escudo: sana el 20% de la cantidad absorbida.

*Nota: "Alma debilitada" es un efecto que se pone en el objetivo cuando ha recibido un escudo, e impide que se le ponga otro mientras dure este efecto.

Égida Divina: Las sanaciónes críticas crean un escudo que absorbe el 30% de esa sanación en el objetivo. El este efecto es acumulable.

Gracia: cada vez que usamos una curación sobre el objetivo (relampago, superior o penitencia), se pone un contador de gracia, que aumenta la sanacion recibida por nosotros un 3% por cada contador (se acumula 3 veces, así que lo máximo es 9%). Esto solo afecta a un objetivo simultaneamente... por eso es mejor que nos centremos en curar a uno solo para no perder la combo acumulada, eso si, podemos seguir lanzando escudos, renovar, rezo de alivio, nova y rezo de sanacion en otros objetivos sin perder esto, ya que estos no disparan gracia.

Penitencia: Es el hechizo mas llamativo visualmente del sacer (espiral de luz de colores), es canalizado (cuenta como instantaneo) y produce 3 ticks de sanación (y activa los 3 contadores de gracia), las cuales tienen su propia probabilidad de hacer crítico. El primet tick es instantaneo, luego ocurre uno cada segundo mas o menos dependiendo de la celeridad que tengamos.

Supresión de dolor: Reduce el 40% del daño que pueda recibir el objetivo en 8 segundos, y reduce la amenaza un 5%. Util tanto para un dps que se pase con el agro, o para el tanke en un momento que vaya a recibir un golpe muy fuerte de el boss.

Infusión de poder: Durante 15 segundos, aumenta la velocidad de lanzamiento de hechizos y reduce el coste de mana de estos en 20% en el objetivo. Podemos ponernoslo a nosotros mismos en un momento de mucha presión, a otro sanador (paladin, chaman, sacer holy...) o a un dps caster (mago, brujo...) para que haga mas daño.

La manera de actuar en un grupo es la siguiente:

Tanque: Va a ser nuestro objetivo prioritario, así que primero, colocar escudo en el tanke y mantenerlo puesto siempre que el efecto de "alma debilitada" nos lo permita (si hay un sacer holy, decidle k no coloque escudos en vuesto objetivo, porque este efecto os impedirá hacer nada), luego empezar lanzandole penitencia para activar los 3 contadores de gracia, le mantenemos siempre un renovar (HoT o sanacion en el tiempo) y rezo de alivio para que lo cure y salte al la raid (cura pasiva k salta aleatoriamente de objetivo en objetivo cada vez que recibe daño). Conforme vaya recibiendo daño, usaremos penitencia y cuando no podamos, sanación relámpago y superiór, si vamos bien de mana intentaremos lanzarlas incluso aunque se produzca overheal, ya que si haemos crítico con ellas crearemos un escudo que absorberá el 30% de la curacion de este, y es acumulable.

Raid: Para no perder los contadores de gracia en el objetivo nuestro principal (tanke), evitaremos usar penitencia, sanción relámpago y sanacion superiór en otros objetivos, si no es caso de vida o muerte. Eso si, podemos usar escudos, renovar (HoT), rezo de alivio, nova sagrada (area solo nuestro grupo) y rezo de sanacion (area cualquier grupo) para curar al resto del grupo y raid mientras la vida del tanke nos lo permita. Esto es decisión personal, pero yo llevo un glifo que mejora la nova sagrada, entonces si ponemos al disiciplina en un grupo de casters a distancia (o todos relativamente juntos en mazmorra, el heal en el centro) y estos permanecen cerca del sanador, puede curar a su grupo en areas con este instantáneo tan brutal sin dejar descuidado a su objetivo principal, pero esto depende sobretodo del grupo, y de los demás heals. Al renovar escudo en el tanke, también evitamos el 3% de daño continuamente a toda la raid de forma pasiva.

Equitpo y stats:
Principalmente Intelecto y Poder de hechizos es lo que más hay que potenciar ya que sacamos principalmente mana de éxtasis, el espiritu por supuesto que es necesario pero no tan curcial como en el holy. Por otro lado, lo adecuado en celeridad es alrrederod del 10% (aunque usamos instantáneos básicamente, el cooldown global se ve afectado por la celeridad), el resto en crítico para que disparen con más frecuencia los efectos de escudos y protecciones.

Os pongo un enlace a los talentos que llevo puestos para que os hagáis una idea.

En cuanto a los Glifos uso estos:
- Sublimes: Escudo, Penitencia y Nova sagrada. (Nova se puede sustituir por otro en función del grupo)
- Menores: Levitar, Proteccion sombras, Maligno de las sombras

Obviamente en el arte de la sanación todos los días se puede aprender algo, es la práctica lo que nos da la capacidad de tomar las decisiones correctas en el momento adecuado... mi objetivo con este artículo es que conozcáis un poco como funciona el sacer discipline, y que veáis que puede ser muy útil en un grupo si el sanador sabe lo que hace y sus raid liders le asignan un objetivos y funciones adecuados para el. Espero haber ayudado.

Un soombrio saludo,
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Mensaje  gloom Jue Nov 05, 2009 6:45 pm

Bueno la última guía de talentos para PVE que me faltaba, jejeje. Esta ha sido de siempre la típica rama de talentos en la que todo heal de raid se centraba normalmente, Permite hacer de todo ya que tiene muchas herramientas de sanación diferentes que permiten adaptar al sacerdote a cualquier tipo de situación y tipo de objetivo. Por sus características, es ideal para curar a la raid como veréis mas adelante, aunque puede curar también al tanque (pero no seáis burros, no lo asignéis al tanque si disponéis de un paladin, o sacer disciplina en la raid).

Hechizos y Talentos

Como especial de la rama holy, encontramos dos hechizos importantes que nos van a diferenciar del resto de sacerdotes, que son Círculo de sanación y Espíritu guardián. El circulo va a ser nuestro instantáneo de sanacion en area de raid, lo que añade al resto de AoE (Efecto de Area) es que sana instantaneamente a 5 miembros de la raid (independientemente del grupo al que pertenezcan) a 15 metros del objetivo. Y el Espíritu guardian, es un salvavidas para el tanque por ejemplo en un momento crítico, impidiendo que muera si su vida llega a cero y en vez de eso, lo cura al 50% de vida (aunque se le asigne curar a raid, el tanke tambien es parte de la raid, así que si esta en apuros no dudéis en lanzarle el espíritu guardian y alguna sanación superiór si es necesario, siempre mantener el renovar activo en el tanque, y siempre lanzarle es rezo de alivio a el).

También es necesario usar talentos de disciplina que como Disciplinas gemelas (para aumentar el poder de nuestros instantáneos y poder coger el resto de talentos), Resolución silenciosa (generas menos amenaza), Fuego interno mejorado (aumenta la cantidad de poder de hechizos que nos da fuego interno), Entereza mejorada (aumenta la cantidad de entereza que da este bufo), Meditación (permite regenerar mana, deja que el 50% de el espíritu funcione mientras lanzas hechizos) y por último Enfoque Interno (nos da la posibilidad de crítico con el siguiente hechizo y reduce su coste a cero).

El resto de talentos, a holy. Tenemos Furia Divina que nos va a permitir castear la sanación superiór mas rápido. Alcance sagrado para aumentar el radio de nuestras áreas de sanación. Rezos de sanación que nos permite usar estas áreas con mas frecuencia, al reducir notablemente su coste en mana. Espíritu redentor que nos permite seguir curando unos segundos más después de morir. Guía espiritual que aumenta nuestro poder con hechizos un porcentaje de nuestro espíritu. Sanación espiritual que aumenta nuestra sanación un 10%.

Sanación potenciada aumenta la sanación de nuestra sanación relámpago y conjunta un 20% y la superór un 40%, y por otro lado la Serendipia nos hace jugar con esto de manera que al usar sanaciones de relampago o conjunta nos reduce el tiempo de casteo de la siguiente sanación superiór (se acumula 3 veces). Si conseguimos gestionar esto bien, nos permitirá curar gran cantidad cuando lo necesitemos muy rápido y ser mas eficientes con las curas, todo es cuestión de práctica y anticipación.

Una build base orientada a la raid puede ser esta, aunque dependiendo de las necesidades de la raid y equipo podría cambiar algún punto.

Estratégias de sanación

Normalmente curaremos a la raid, ya que como habeis podido ver, los talentos están enfocados en aumentar la cantidad de sanación, y tiene hechizos de áreas de todo tipo.

El hechizo de sanación individual mas potente y óptimo es la sanación superiór (sólo en el holy) y por lo tanto debemos usarlo siempre que podamos. Para facilitar su uso (ya que su tiempo de casteo es alto), tenemos talentos como furia sagrada (reduce su tiempo de casteo) y serendipia (reduce su tiempo de casteo si has usado antes sanación relampago o conjunta) así que mantened esto en mente siempre, y no os faltará mana por gestionar inadecuadamente las curas.

Antes de empezar el combate ponerle Escudo y rezo de alivio al tanque, luego mantenerle renovar siempre activo hasta que acabe el combate. Una vez que ya ha empezado vamos a encontrarnos con diferentes situaciones:

1. Algún jugador de la raid va reciviendo algo de daño aleatoriamente, para ello tenemos sanacion relámpago y superiór (jugando con serendipia). También podemos ponerles renovar si el daño es pequeño y es probable que se produzca con frecuencia.

2. Los jugadores reciven daño de área. En este caso podemos usar nova sagrada (instantáneo) si los jugadores están en nuestro grupo y cerca de nosotros. Si estan dispersos (alejados unos de otros) o en otro grupo usaremos rezo de sanación (requiere un tiempo de casteo). Y si pertenecen a grupos de raid distintos lanzaremos un círculo de sanación en un jugador que se encuentre en el centro de todos ellos (instantáneo) para que llegue a todos.

3. El tanque está en apuros. Hay veces que el tanque sufre especialmente, y los heals asignados a el no tienene tiempo de levantarle la vida, en ese caso le lanzaremos el espíritu guardian aunque estemos asignados a curar a la raid (ya que el tanque también es parte de la raid y objetivo prioritario siempre, no lo olvideis). Este hechizo hace que si el tanque va a morir, en vez de eso se sacrifica el espiritu para curarle un 50% de su vida.

4. Un jugador recive daño importante continuamente. Usaremos el escudo y renovar en cualquiera que esté recibiendo daño, mientras nos dará tiempo a castear una sanación superiór, y jugar con serendipia es muy importante en estos casos también, con el fin de usar la sanación superiór (nuestra cura individual estrella) lo más rápido posible.

* El rezo de alivio (cuando el objetivo reciba daño le cura y salta a otro miembro aleatoriamente de la raid hasta 5 veces) hay que tenerlo siempre activo y es bueno lanzarlo al tanque para que lo cure instantáneamente ya que siempre está recibiendo daño, y nos va a permitir que salte inmediatamente a otro miembro. En ocasiones donde hay daño de área constantes o venenos conjuntos... es muy útil este hechizo.

Como nota adicional para todos los sacerdotes (disciplina, holy y sombras), hay un hechizo especial, Himno divino que es nuestro botón rojo. Esto es capaz de evitar un wipe cuando la cosa se pone fea. No dudeis en usarlo en un caso de apuro, aunque no lo useis a la ligera ya que tiene 6 minutos de cooldown. Es canalizado y básicamente cura cada 3 segundos a los k menos vida tengan en la raid, aumentando los efectos de la sanación progresivamente. Yo uso cuando la raid empieza a recibir tanto daño caóticamente k es imposible llegar a curar a todos.

Glifos

Superióres: circulo de sanacion, rezo de sanacion y espíritu guardian.
Inferiones: Entereza, levitar y maligno de las sombras

Estadísiticas

Poder de hechizos, espíritu y celeridad son lo más importante es ente orden. Necesitaremos gran cantidad de espíritu para no quedarnos sin mana, y la celeridad nos permitirá lanzar mas rápido las áreas de sanación y la sanación superiór.

Una vez más espero haber arrojado algo de luz a las dudas de cualquiera que lo necesite, aunque no olvideis que esto es una guía para principiantes, jejeje cualquier duda más avanzada o tema que querais discutir hablad con migo.

Un saludete Wink
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Mensaje  gloom Vie Nov 06, 2009 1:32 pm

En jugador contra jugador tenemos que cambiar un poco la forma de pensar y actuar a la que estamos acostumbrados normalmente en jugador contra entorno. Todas las clases pueden hacer daño, control de masas y algunas como nosotros también sanación. Estamos acostumbrados a curar solo, pero aquí se hace de todo, curar, dps y aguantar ataques a lo bestia (tanqueo), por lo tanto nuestros talentos, gemas, encantamientos y equipo los configuraremos para hacer un poco de todo, de forma equilibrada, a costa de perder capacidad de curación.

Tenemos varias modalidades de pvp, hay campos de batalla (BG) y grupos de arenas (2,3 o 5 jugadores por equipo). Lo más exigente para nosotros va a ser arenas, así que un buen punto de partida sería haecer BGs y arenas en 2 (con paciencia) hasta que vayamos consiguiendo equipo adecuado. Iremos ganando puntos de honor en bgs y puntos de arenas en estas, con lo que podremos cambiarlos por piezas de armadura adecuadas para pvp. Si vais de pve os van a machacar vivos creedme ^^

Stats

- Nos centraremos primero en conseguir lo antes posible entre 900 y 1000 de temple, no más ya k buscamos el equilibrio entre ataque y defensa. Esto es prioridad antes de cualquier otra estadística ya que reducirá la posibilidad de que recibáis daño crítico, reduce el daño periódico y de críticos, y reduce el drenaje de mana y vida. Normalmente vais a hacer de tankes (os van a coser a leches) necesitareis toda la protección posible que os da esta estadística.

- Luego pondremos todo el aguante que podamos y poder de hechizos (solo cuando tengamos el temple adecuado).

- Indice de golpe (en teoría el tope está en 105) ya que sino fallaremos los miedos a veces, y dura más el control mental. Hay encantamientos como "precisión" para arma y "caminante de hielo" para botas, aparte de algún anillo que nos da esto.

- Penetración de hechizo (unos 55 para empezar). Aunque nosotros atacaremos con daño sagrado y no hay nada que lo resista, con esto tenemos que contrarrestar la protección contra las sombras que puedan tener nuestros enemigos, así evitaremos que nos resistan los miedos también. Tenemos gemas y un encantamiento para capa que nos aumentan esto. El límite está en 130 así que no os paséis ya que contra un enemigo que no tenga resistencia a sombras esto no hace nada, es posible que ahora con Onixia este límite aumente debido al equipo que da que tiene resistencias a la magia, así que habrá que estar atentos a esto.

- Usar crítico en vez de espíritu para ganar más agresividad en el ataque, ya que aquí el espíritu no va a ser algo crucial.

Equipo y mejoras:

El equipo base será el de gladiador de tejido lunar (el que lleva espíritu como estadistica base)

Pechera: Temple
Cabeza: Poder de hechizos y temple (conquista)
Hombros: Porder de hechizos y temple (Conquista)
Capa: Penetración de hechizo
Brazales: Poder de hechizo
Guantes: Poder de hechizo
Pantalones: Poder de hechizos y aguante (sastrería)
Botas: Caminante de hielo, estamina o velocidad de carrera.
Arma: Precisión o Poder de hechizos.

Función en la batalla

Normalmente luchareis cuerpo a cuerpo contra otro jugador, lo cual os va a exigir que os curéis, que le ataquéis y que lo controléis.

Si jugáis con otro compañero o compañeros... lo mismo, prioridad sobrevivir, curandote, controlando al enemigo y a veces un buen ataque se convierte en la mejor defensa.. ya que evita que el oponente ataque al verse en la necesidad de curarse. Hay que mantener con vida a ti y a tus compañeros, y atacar siempre k sea posible, nunca un jugador debe de estar parado sin hacer nada.

Siempre usar escudo, disipar en masa (quita la pompa del paladin) y rezo de alivio. Tenemos una magia de protección contra el miedo también que tendremos que poner antes del combate. Y podemos quitar mana a los casters (especialmente heals). Hay que usar "alarido psiquico" (miedos) siempre que podamos, sincronizándonos con nuestro compañero. El bufo de protección contra las sombras nos vendrá muy bien normalmente.

Apoyad en ataque a vuestro compañero cuando la vida de su objetivo decaiga del 50%, usando abalorios e infusión de poder si lo veis oportuno, y meted presión con ataques al resto de enemigos para mantener a los heals ocupados en sanar.

Talentos

El ataque del sacerdote se basa en "fuego sagrado" y "punción" hechizos que tendremos que potenciar con talentos de la rama "holy" como "furia divina" y "luz abrasadora"

Para la defensa y sanación nos centraremos en la rama de "disciplina", potenciando el "escudo" para defendernos y hacer daño con el reflectante, "penitencia" que podemos usarla para curar y para atacar.

Aquí un link a mi build

El rezo desesperado, nos va a salvar la vida en momentos de mucha presión. Y también es necesario tirar de abalorios y de infusión de poder en estos momentos ya que si sobrevivís, tenéis la batalla ganada prácticamente porque el enemigo ha aagotado todo para intentar mataros rápidamente.

No mejoréis entereza, porque os disiparan los bufos normalmente, en cambio poneros "resolución silenciosa" que dificultará al enemigo disiparos efectos beneficiosos.

Glifos

Mayores: penitencia, punción y supresión de dolor
Menores: levitar, maligno y encadenar no muerto

Sobretodo paciencia amigos ^^
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