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Todo sobre Caballeros de la muerto (dk)

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Mensaje  Timordm Miér Abr 29, 2009 2:39 am

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Mensaje  Timordm Dom Ago 22, 2010 5:53 pm



El Caballero de la Muerte en su rama de Profano ha recibido muchísimos cambios desde que salió la expansión, quizás es la rama que más ha variado. Esta rama se ha caracterizado siempre por un talento, Pesteador de Ébano que aumenta el daño de las enfermedades un 30% y, sobre todo, el 13% de daño mágico que ninguna otra clase puede ofrecer con la facilidad que lo hace un Caballero de la Muerte tanto a un objetivo como a varios a la vez.

banner_guia_dk_profano_dps

¿Y por qué Profano?

Simplemente porque es el mejor. Pero existe un porqué más razonado. Esta rama, proporciona un DPS sostenible y excelente a un objetivo, es casi insuperable en daño de área, aporta beneficios únicos a la banda y tiene una gran supervivencia.

banner_guia_dk_profano_dps_talentos

Hasta hora el DPS Profano se apoyaba en la rama Sangre para su DPS, siendo la build mas habitual la de 14/0/57 siempre que tuviéramos el bonus de 2 piezas del Tier 10, en caso de no tenerlas usábamos una modificación de la primera, la 17/0/54.

A causa de los cambios en el Parche 3.3.3, el Caballero de la Muerte Profano en su función de DPS encontró una apoyo mas eficaz en los talentos de Escarcha que en los de Sangre. El principal causante es sin duda el cambio en Garras Heladas que para el propio CdlM proporciona un 20% de haste que se suma a la celeridad que bien le pueda proporcionar un Chamán mejora con el totem de Viento Furioso u otro CdlM con Garras Heladas Mejoradas lo que nos sitúa con un 40% de celeridad .

Ese 40% de celeridad además de aumentar nuestro daño blanco, proporciona más procs de Necrosis y de Hoja Bañada en Sangre además aprovecharnos del nuevo Invierno Interminable con su 4% de fuerza (el mejor atributo para un CdlM) y de propina, el Helada Mental gratis.

Además como sabréis el ataque principal de un Caballero de la Muerte Profano es el Golpe de la Plaga y parte del daño de este es daño de Sombras , daño que se ve beneficiado por Hielo Negro al igual que el Toque Helado, Golpe de la peste (y sus enfermades) o los Espiral de la Muerte.

Todas estas razones provocan que la mejor configuración para Corona de Hielo sea la de 0/17/54, Esta configuración es sin duda la mejor actualmente para raidear y es la que más daño hace a un solo objetivo (en CCH no hay jefes de áreas). No entraré si en heróicas o bandas anteriores es la mejor o no, en heróicas actualmente el DPS no es problema y con el equipo actual cualquier banda anterior a ICC tampoco.

Rotación:

Golpe de Peste – Toque Helado – Golpe Sangriento x2 – Golpe de la Plaga – Espiral de la Muerte – Golpe de la Plaga - Golpe Sangriento - Golpe de la Plaga - Golpe Sangriento

Cuando las enfermedades se vayan a terminar, volver a empezar.

Para hacer Daño de Área (en Ciudadela de la Corona de Hielo apenas lo usaremos) la rotación es:

Golpe de Peste – Toque Helado – Pestilencia – Muerte y Descomposición – Espiral de la Muerte – Golpe Sangriento – Hervor de Sangre – Golpe de la Plaga x 2 – Hervor de Sangre x 2.

Cuando las enfermedades se vayan a terminar, pensad que sólo usando Pestilencia las renovaremos a todos los objetivos incluido el principal gracias al glifo. Los dos últimos Hervor de Sangre usaremos 2 si el beneficio de Desolación está activo. Si está apunto de terminarse usaremos primero Golpe Sangriento y después Hervor de Sangre. Si no, lo haremos tal y como dice la rotación.

Sé que es tentador usar Toque Helado como primera habilidad en cualquiera de las 3 variantes de talentos ya que se puede usar antes de llegar a cuerpo a cuerpo, pero no es recomendable si queremos optimizar nuestro DPS ya que si usamos primero Golpe de la Peste, afectamos al jefe con Pesteador de Ébano y se nos activa Ira de Osahendido provocando que el Toque Helado y su posterior enfermedad provoque más daño y es esta habilidad la que tenemos más potenciada por glifos.

En todas las variantes y aun que no lo haya indicado, siempre que tengais Poder Runico, usar Espiral de la Muerte a no ser que necesiteis ese Poder Runico para otras habilidades como el Caparazón.

Recuerda también tener activo siempre Escudo Óseo ya que además de 2% de daño con cualquier habilidad nos permite reducir cualquier daño en un 20%,

La Gárgola se beneficia siempre de nuestras estadísticas actuales cuando es lanzada. El mejor momento para hacerlo es cuando todos los "proc" o abalorios estén activados o los activemos nosotros (si lo requieren). Recordad que el heroismo no le afecta una vez sacada, si se va a tirar heroismo invoca la gargola con el Heroismo/Ansia de Sangre ya tirado puesto que la celeridad que nosotros tengamos será el que tenga la gárgola.

Recuerda también usar tus tiempos de reutilización de forma inteligente. Caparazón Antimagia nos puede salvar la vida además de aprovisionarnos de Poder Runico y Potenciar Arma de Runas nos proporciona un aumento de DPS en un corto periodo de tiempo.
Golpe de la Plaga y Penetración de Armadura

He querído hacer un apartado especial para esta habilidad para explicar como funciona el nuevo Golpe de la Plaga.

Antiguamente esta habilidad se caracterizaba por ser un golpe cuerpo a cuerpo con daño de las sombras por lo cual la Penetración de Armadura en un Caballero de la Muerte Profano era una estadística totalmente inútil. Esto, en el Parche 3.3, cambió radicalmente con el rediseño de esta habilidad. Golpe de la Plaga pasó a ser un golpe físico con todas las ventajas y desventajas que eso supone. Pero lo que interesa es saber que ahora SÍ que la Penetración de Armadura beneficia a ese golpe. Sobre ese daño fisico que realicemos el ataque provocará además un 50% de daño (si tenemos las dos enfermedades sobre el objetivo) de las sombras. Antes de una "corrección", el daño era dividido. Es decir, por una parte teníamos el daño físico y por otra el de sombras y ambos podían ser criticos llegando hacer golpes de 25,000-30,000 puntos de daño si ambos salian criticos. Con el arreglo, se evitó que la parte de daño de las sombras pudiera ser crítica rebajando el daño del Golpe de Plaga.

Eso no quiere decir que ahora sea malo, si no que antes de ese arreglo era demasiado bueno.

banner_guia_dk_profano_dps_estadsticas

Como cualquier clase con cualquier rama de talentos, es necesario cubrir unos mínimos que serán las estadísticas que primero intentaremos cumplir.

* Índice de Golpe: 8% de hit o 262 de indice.
* Pericia: 6,5% o 26 de indice.
* Índice de golpe con hechizos: 17%

Ese Índice de golpe nos permitirá no fallar ningun golpe normal (daño blanco) ni ninguno especial (habilidades). La pericia evitará que nuestros golpes sean esquivados.

Por lo que hace el Indice de Golpe con hechizos hay que restarle el 3% de Virulencia e Infortunio (Sacerdote Sombra) lo cual convierte ese 17% en un 11%. No hay necesidad de subir más el índice de golpe dado que sólo algunas habilidades se benefician de él: Toque Helado, Pestilencia, Espiral de la Muerte, Helada Mental y Explosión Aullante.

Una vez cubiertos esos mínimos nuestra estadística principal será la fuerza. No hay mejor estadística para un Caballero de la Muerte que no sea esa.

Después de Fuerza el orden sería: Penetración de Armadura, Critico, Celeridad y Agilidad.

banner_guia_dk_profano_dps_equipo

El equipo es muy personal. No voy hacer un BiS, Best in Slot ya que existen muchos niveles de raideo en distintas modalidades, 10/25 y normal y modos heróicos y no serviría para todo el mundo.

No obstante, si que voy a recomendar sigilos, albalorios, gemas y encantamientos ya que son únicos.

Sigilos y Albalorios

El mejor Sigilo para un Caballero de la Muerte Profano es por este orden;

* Sigilo del Colgado x 30 Emblemas de Escarcha
* Sigilo de Virulencia x 25 Emblemas de Triunfo
* Sigilo de Conciencia x 25 Emblemas de Valor o Heigan el Impuro o Gluth (Naxxramas 25)
* Sigilo del Corazón Vengativo x 19 Emblemas de Conquista o Desarmador XA-002

Los mejores albalorios para un Caballero de la Muerte Profano son por este orden;

* Testamento del Libramorte - Alijo del Libramorte (CCI 25 Heróico)
* Veredicto de la Muerte - Fjola Penívea (PdC 25 Heróico)
* Testamento del Libramorte - Alijo del Libramorte (CCI 25)
* Calavera Dentuda Susurrante - Lady Susurramuerte (CCI 25 Heróico)
* Veredicto de la Muerte - Fjola Penívea (PdC 25)

Gemas

* Meta: Diamante de Llama Celeste Caótico
* Rojo: Rubí Cárdeno Llamativo
* Amarillo: Ametrino con Inscripciones
* Azul: Lágrima de Pesadilla o Piedra de Terror Soberana

Recordar que Lágrima de Pesadilla cuenta como una gema azul (o otro color) necesaria para activar la meta.

Encantamientos

* Cabeza: Arcanum de tormento
* Capa: Agilidad Excelente
* Hombreras: Inscripción del hacha superior o Inscripción del hacha de maestro (sólo inscriptores)
* Pechera: Estadísticas potentes
* Brazales: Asalto Superior o Forro de pelaje de poder de ataque (sólo peleteros)
* Guantes: Triturador
* Piernas: Armadura de pierna de escama de hielo
* Botas: Asalto Superior
* Arma: Runa del Cruzado Caído

Consumibles

* Comida: Filete de aletadragón
* Frasco: Frasco de Ira Infinita
* Pociones: Poción de Velocidad

Addons

* Omen: Imprescindible para saber nuestra amenaza y el de los demás.
* MikScrollingBattleText (ver guía): Muestra curas y daño recibido o hecho en tiempo real.
* ClassTimer: Excelente addon para monotorizar nuestras enfermedades o buffos.
* eCasting Bar: Para ver más claramente lo que están lanzando los enemigos.
* Skada: Monotoriza el daño, dps entro otros datos.
* Deus Vox Encounters: Muestra los timer de los jefes.

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Mensaje  Timordm Dom Ago 22, 2010 5:54 pm

La llegada de la nueva expansión ha traído al mundo de World of Warcraft una epidemia y no de zombies, si no de Caballeros de la Muerte, nueva clase jugable tanto en modo de DPS como de Tanque.

guia_dk_sangre_tanque

En esta guía nos centraremos en la parte del tanqueo más concretamente del tanqueo con talentos de Sangre.

¿Y por que Sangre?

Actualmente los talentos de sangre son los más viables para hacer bandas. Ofrecen una excelente generación de amenaza a un solo objetivo, un amenaza decente a más de un objetivo, una muy buena cantidad de aguante y unos talentos defensivos muy a tener en cuenta.
¿Qué talentos me pongo?

Los talentos ideales a día de hoy son los siguientes (53/8/10)

Son estos, no hay más. Si piensas que por tener Transfusión de Runa ayudarás a los healers, vas desencaminado. Tu objetivo es recibir el menor daño posible y generar la mayor amenaza posible. Si no, por esta misma regla, nos pondríamos talentos como Arma de Runa Danzante o Fatalidad súbita para ayudar a los DPS.

Pueden existir ciertas excepciones. Yo por ejemplo en los primeros encuentros con General Vezax en Modo Difícil, si usaba Transfusión de Runa por la mecánica del combate pero no por norma general.

Sobre los glifos hay poco ha decir, no hay mucha opción más allá de los expuestos.
Estadísticas

Como todo tanque tenemos que cubrir unos mínimos. Primero, y como todos los tanques, hay que obtener 540 de defensa ya que es el mínimo para evitar los críticos de cualquier jefe de banda.
Recordar que los Caballeros de la Muerte disponemos de Forja de Runas, "profesión" con la cual podemos encantar el arma con Runa de la gárgola piel de piedra que nos aportará 25 puntos directos a la defensa más un 2% de aguante. Este es el mejor encantamiento para arma de 2 manos de un Caballero de la Muerte aunque superemos los 540 puntos de defensa es la mejor.
¿Por qué?
25 puntos de defensa significan 1% de esquiva, 1% de parada y 1% de posibilidad de que el jefe falle. En total es un 3% de Evasión, sólo un 1% menos que Runa de Devastación de Espadas y sin que ésta nos de el 2% de aguante.

Los siguientes atributos a tener en cuenta es el Índice de Golpe y la Pericia.

El Índice de golpe lo tenemos que mantener en un 8%. Eso nos permitirá no fallar ningún golpe con ataques normales ni especiales.

La Pericia es algo más difícil de llegar al límite ya que pide un 15% y eso es mucho, alanzar ese 15% significaría que un jefe nunca nos haría una parada. Actualmente yo ando sobre 8% de pericia y aunque tengo inteción de subirlo, creo que con un 8-10% se consiguen que los jefes nos hagan muy pocas paradas.

Hay que recordar que la pericia si que es importante porque cuando un jefe logra una parada el gana el efecto de celeridad de bloqueo es decir que si siguiente golpe será mucho más rápido de lo normal.

Una vez cubiertos estos mínimos (o más o menos cubiertos) nuestra estadística prioritaria será el aguante, aguante por todos lados. Nada de gemas de parada ni de esquiva ya que eso ya nos lo da el equipo. Sólo romperemos esta regla para poner gemas que nos permitan activar la metagema (gema de índice de golpe+aguante o pericia+aguante por ejemplo) o si el bonus de la pieza es muy bueno. Por ejemplo, el casco de tier de coliseo nos da un bonus de aguante de 12. Esta pieza es ideal poner una gema de índice de golpe y aguante por ejemplo ya que si sumamos los 12 del bonus más 15 de la gema tenemos 27 puntos de aguante, sólo perdemos 3 puntos en caso de ponerle una de 30 y ganamos 10 puntos al índice de golpe.

guia_dk_sangre_tanque_combate
Rotaciones

Las rotaciones son algo a tener en cuenta, en especial cuando un tanque no genera suficiente amenaza y lleva bien los talentos es porque no hace bien su rotación.

La rotación para un Caballero de la Muerte en Sangre es la siguiente:

Un único objetivo

Toque Helado – Golpe de Peste – Golpe en el Corazón x2 – Golpe Letal - Golpe en el Corazón x4

Una vez terminada volvemos al inicio.

Múltiples objetivos

Muerte y descomposición - Toque Helado – Golpe de Peste – Pestilencia – Hervor de Sangre – Golpe Letal – Hervor de Sangre

No hay que olvidar nunca el continuo uso del Golpe de Runa ya que será nuestra mejor fuente de amenaza. Es necesario tener 20 puntos de poder rúnico para poder usar esta habilidad.

El uso del Poder Runico tanto en un único objetivo como con varios tiene que ser habitual, es recomendable aprovechar esos momentos en los que tenemos las runas recargándose para gastarlo. Siempre que tengamos 60 puntos o más de Poder Rúnico, usaremos una Espiral de la Muerte.
Uso de los Tiempos de Reutilización (Cooldown)
Sangre Vampirica

Sangre Vampírica es una habilidad muy muy fuerte. Tiene la ventaja que escala con tu equipo. A mejor equipo, más aguante y más vida que nos dará esta habilidad. Actualmente tiene 1 minuto de tiempo de reutilización. ¡No los la guardéis! Gastarla ya que ayudaréis mucho a los healers. Si el jefe no tiene fases de daño más duro, es recomendable usarla siempre que esté activo. En caso de que tenga fases donde haga más daño (Desarmador XA 002 y su Rabia Timpánica), guardarlo para esas ocasiones.
Entereza ligada al hielo

Aunque esta habilidad se vio nerfeada, sigue siendo bastante fuerte y aun más ahora que la defensa ha aumentado mucho. Actualmente con un equipamiento Heróico de Coliseo podemos perfectamente reducir el daño de cualquier fuente en un 50%.
Al igual que Sangre Vampírica, esta habilidad la usaremos en alguna fase donde el jefe use sus más poderosas habilidades o para evitar ser aturdidos. Si vemos que los healers tienen dificultados en curar a la banda, podemos hacer uso de él.
Caparazón Antimagia

Esta habilidad extremadamente útil. No sólo por la absorción de daño mágico si no porque transforma ese daño en Poder Runico y su capacidad más interesante es que nos hace inmune a la aplicación de cualquier magia. Si por ejemplo el jefe nos tira una maldición que nos provocará mucho daño a la larga, nuestro caparazón nos la evita. Bien es verdad que no absorberá, pero qué mejor que evitar el daño por completo en vez de absorberá. Si se ha reducido el tiempo de reutilización lo hace una habilidad de casi libre uso.
Potenciar arma de runas

Esta habilidad, de 5 minutos, es a menudo desaprovechada por olvidar usarla. El uso de esta habilidad es más personal que otra cosa. Yo suelo usarlo a los inicios de los combates en jefes donde los DPS desde el inicio pegan muy duro, para ganar amenaza extra. En caso de que tengas que usar una habilidad de requiere Poder Rúnico también es una buena opción.

guia_dk_sangre_tanque_equipo
Equipo

Actualmente en World of Warcraft existe mucho equipo y muy variado, para todos los niveles, para los que raidean en modo normal, difícil o para los que hacen heróicas. Poner aquí un “Best in Slot” sería inutil porque serviría a pocos.
Mi recomendación es coger siempre lo que te mejore, pero respeta siempre siempre el mínimo de defensa (540) e intenta siempre respetar el índice de golpe (8%) y la pericia (8-10%), muévete siempre en esos valores y aumenta el aguante siempre que puedas.

Sólo un pequeño inciso en el tema de armas. Coge siempre las de daño máximo y da igual cul sea, pero intenta buscar en el arma índice de golpe o pericia que siempre te ayudarán para poder ponerle más aguante a tu equipo.

Los Sigilos son fáciles de obtener y aquí tienes 2 alternativas:

* Sigilo de desvío - Tajoescama (Ulduar 25) o 19 x
* Sigilo de insolencia - 25 x

Respecto a los Abalorios, he aquí 5 posibilidades:

* Figurilla: cangrejo monarca - Excelente abalorio si eres Joyero.
* Corazón de hierro - Ignis (Ulduar 25)
* El Corazón Negro - El Caballero Negro (Prueba del Campeón en Modo Heróico)
* Sello real del rey Llane - Yogg-Saron (Ulduar 10)
* Escarabajo trabador de Satrina - Alijo de Campeones (Versión de 25 jugadores)

Gemas

Para las gemas recomiendo las siguientes:

* Diamante de asedio de tierra austero
* Piedra de terror de aguante
* Circón majestuoso sólido
* Ojo de Zul vívido

Encantamientos

Vamos a repasar los encantamientos recomendados para un Caballero de la Muerte Tanque:

* Cabeza: Arcanum del adepto protector
* Hombros: Inscripción del pináculo superior
* Capa: Encantar capa: Armadura poderosa
* Pechera: Encantar pechera: estadísticas potentes
* Brazales: Encantar brazales: aguante sublime
* Guantes: Encantar guantes: Armero
* Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha
* Botas: Encantar botas: vitalidad colmillarr
* Arma: Runa de la gargola de piel de piedra

guia_dk_sangre_tanque_extra
Consumibles

* Comida: Filete de Gusano Rinolicioso (si nos falta pericia), Pargo Extremo (si nos falta índice de golpe)
* Frasco: Frasco de Sangrepiedra
* Pociones: Antes de entrar en combate podemos usar Poción Indestructible y una vez el combate empezado, Poción de Sanación Rúnica.

Addons

* Omen: Imprescindible para saber nuestra amenaza y el de los demás.
* MikScrollingBattleText: Muestra curas y daño recibido o hecho en tiempo real.
* ClassTimer: Excelente addon para monotorizar nuestras enfermedades o buffos.
* eCasting Bar: Para ver más claramente lo que están lanzando los enemigos.

Macros

Actualmente uso estas macros. Vamos a echarles un vistazo:

Sacar la mascota y sacrificarla en 2 clicks. Útil para una cura de emergencia:
/castsequence Levantar a muerto, Pacto de la Muerte

Otra cura de emergencia haciendo uso de la piedra de Brujo y una poción:
/use Poción de Sanación Rúnica
/use Piedra de salud vil

Es una macro para mi muy útil, tanto para seleccionar a un compañero o a un jefe sin perder el objetivo principal.
/focus
Las mas importanes son estas porque formaran nuestra rotación e incluiran cada vez k pares o esquives un ataque el Golpe con runa:

#showtooltip Golpe en el corazón
/cast Golpe con Runa
/cast Golpe en el corazón

#showtooltip Golpe letal
/cast Golpe con Runa
/cast Golpe letal

#showtooltip Golpe de Peste
/cast Golpe con Runa
/cast Golpe de Peste

#showtooltip Toque helado
/cast Golpe con Runa
/cast Toque helado
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